Pembelajaran STEAM 4.0: Kreativitas & Inovasi

Perkembangan Teknologi dan Relevansi Pembelajaran Industri 4.0

Perkembangan teknologi yang semakin pesat disebabkan adanya revolusi industri, yang saat ini berada pada revolusi industri 4.0 membawa banyak perubahan dalam segala hal ihwal kehidupan manusia. Dunia pendidikan tidak luput dari hal itu, salah satu gerakan yang digalakan penerapan pembelajaran STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) yang kemudian berkembang menjadi pembelajaran STEAM (dengan penambahan ‘Arts’).

Pembelajaran ini dilakukan dengan maksud untuk memberi bekal kepada para siswa dengan berbagai keterampilan yang dibutuhkan untuk menghadapi berbagai perubahan dunia yang tidak terduga. Pembelajaran STEAM tersebut dilakukan dengan harapan bahwa pembelajaran dapat dikemas dengan menarik sehingga dapat menumbuhkan minat anak pada ilmu pengetahuan. Dengan meningkatnya minat siswa terhadap ilmu pengetahuan akan berdampak pada meningkatnya motivasi siswa mempelajari sains.

Motivasi sains adalah keadaan internal yang mengaktifkan, mengarahkan berupa dorongan untuk mencapai tujuan Sains. Adanya Motivasi sains pada diri peserta didik akan menjadi awal yang baik bagi mereka untuk mempelajari Sains, setidaknya mereka akan memiliki sikap dan perilaku yang mendorong untuk aktif dalam mempelajari Sains.

Peran Pembelajaran STEAM dalam Meningkatkan Kreativitas, Inovasi, dan Motivasi Siswa

Siswa  yang memiliki motivasi yang rendah cenderung memiliki kemampuan berpikir kritis yang rendah pula. Hal ini berdampak pada ketidaktertarikan pada soal-soal pemecahan masalah, tidak menyukai tantangan, tidak memiliki tuntutan atau perhatian dari orang tua di rumah tentang hasil belajar yang dicapainya. Dari ketertarikan ataupun motivasi untuk belajar dan mendalami IPA, tentunya memiliki pengaruh bagi cita-cita ataupun pemikiran terhadap karier di masa depannya. Motivasi dapat mempengaruhi apa yang dipelajari, kapan siswa belajar dan bagaimana siswa belajar.

IPA (sains) merupakan salah satu mata pelajaran yang penting ditanamkan pada anak didik karena melalui pembelajaran IPA, siswa mampu bersifat ilmiah dalam memecahkan masalah-masalah yang dihadapi. IPA berkaitan dengan cara mencari tahu dan memahami tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya untuk penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, dan prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan yang menekankan pada pemberian pengalaman secara langsung. 

Tantangan Pembelajaran Pasca Pandemi dan Kurikulum Merdeka

Pembelajaran pasca pandemi dan pada awal diberlakukannya kurikulum merdeka pada kelas VII diawali dengan dilakukannya tes diagnostic awal. Tes ini dilakukan untuk mengukur keadaan awal siswa baik dari segi kemampuan koqnitif ataupun kemampuan non kognitif siswa. Tes diagnostic awal non koqnitif dilakukan untuk mengetahui minat, bakat dan intake siswa serta daya dukung atas siswa tersebut, sedangkan tes diagnostic awal kognitif dilakukan untuk mengukur kemampuan (kompetensi) awal siswa sebelum memasuki pembelajaran di kelas VII.

Tes Diagnostic awal dihasilkan data yang sangat variatif, mulai dari ditemukaanya siswa dengan kemampuan baca yang sangat rendah sampai tinggi, kemampuan numerik sangat rendah sampai yang standar level kelas 7 SMP. Selain itu adanya variasi keadaan siswa yang sangat besar. Rendahnya minat baca, rendahnya rasa ingin tahu dan lain sebagainya. Namun didapat juga siswa dengan keadaan yang baik dan siap belajar. Berdasarkan kenyataan tersebut di atas, maka penerapan pembelajaran STEAM pada mata pelajaran IPA diharapkan dapat menjadi solusi yang tepat dalam mengatasi kendala mencapai hasil belajar siswa dan motivasi belajarnya. 

Pembelajaran STEAM sebagai Solusi Inovatif

Pembelajaran STEAM akan banyak disajikan gambar dan permasalahan actual yang berguna membantu pemahaman peserta didik mengenai suatu capaian pembelajaran IPA. Gambar dan masalah yang actual dan menarik juga dapat dijadikan sebagai stimulus untuk menjawab soal-soal dengan lebih mudah jika  diterapkan secara efektif pada soal. Salah satu penggunaan gambar pada penyajian materi dalam dilakukan dengan menggunakan buku Pop-Up dan atau maket (prototype). Buku Pop dan atau maket (prototype) yang dibuat siswa dibuat sesederhana mungkin mengikuti perkembangan siswa dengan cara tiap siswa mendapat tugas membuat 1 buah Pop Up dan atau maket (prototype) terkait capaian pemebaljaran  yang sedang dibahas di kelas. Proses pembuatannya banyak dipandu oleh guru dan memanfaatkan media online berupa Youtube atau lainnya.

Konfirmasi progress pembuatan Buku Pop dan atau maket (prototype) dilakukan secara bertahap sesuai alur pembelajaran projek (Project Based Learning). Meski banyak kendala, namun bertahap pembelajaran STEAM dengan Buku Pop dan atau maket (prototype) dapat berjalan. Siswa senang dengan proses pembuatan Buku Pop dan atau maket (prototype). Meski belum dapat dikatakan baik dan berhasil, paling tidak proses yang membawa pengalaman belajar yang baru dapat dirasakan siswa sesuai perkembangan berfikir siswa.

Tantangan & Proyeksi Perbaikan Pembelajaran STEAM untuk Masa Depan Pendidikan

Tahap awal menyiapkan siswa dengan kemampuan abad 21 mulai ditanamkan secara bertahap dengan segala keterbatasan keadaan siswa pasca pandemi. Selanjutnya ke depan diharapkan perbaikan proses pembelajaran indusri STEAM dalam Pemebelajaran berbasis Project (PjBL) dapat diperbaiki dan disempurnakan sehingga dapat membawa dampak baik baik peningkatan kompetensi siswa di masa abad revolusi 4.0.

Verified by MonsterInsights